Die Karte ist ein Interaktionsmedium, das (neben sozialen Praktiken) das Wissen über den Raum transportiert. Sie hilft dem Menschen bei der Syntheseleistung, die Ansammlung von Menschen und Gütern auf bestimmten Raum-Zeit-Koordinaten anzuordnen und zu einem Ort zu verdichten. Sie hat den Vorteil, dass sie die physische Anwesenheit eines Interaktionspartners nicht voraussetzt – dachten wir.
Um erste Hinweise zu bekommen, ob diese Annahme stimmt, suchten wir uns ein besonders unübersichtliches Gebäude – das Hauptgebäude der TU Berlin. Es besteht nicht nur aus verschiedenen aneinander gebauten Gebäudeteilen mit Zwischenstockwerken (durch die man sich stark an „Being John Malkovich“ erinnert fühlt), sondern es existieren auch zahlreiche Zwischengänge und Nebentreppen, die in Sackgassen enden, aus denen man nur sehr schwer wieder hinausfindet. Wenn man sich hier nicht auskennt, ist es praktisch unmöglich, sich ohne Karte zurechtzufinden (und ordentliche Gebäudepläne für Besucher gibt es auch nicht).

Ein gutes Beispiel also, um sich der Frage anzunähern, wie Raumkonstitution funktioniert und welche Rolle dabei Karten als Interaktionsmedium spielen. Zu diesem Zweck führen wir seit 2009 jedes Jahr zusammen mit Geoinformatikern und Soziologie-Studierenden sozialwissenschaftliche Experimente auf der Langen Nacht der Wissenschaft (LNDW) in Berlin durch,[i] d.h. die Besucher der LNDW werden gebeten, mit Hilfe einer zufällig zugeteilten Karte den Weg zum Dach des Gebäudes zu finden. Das Experiment ist als Wettlauf angelegt, d.h. die Ursprungsidee war, dass je zwei Besucher auf jeweils unterschiedlichen Routen und mit unterschiedlichen Karten den Weg zum Dach suchen.

Wir sind noch mitten in der Analyse,[ii] und momentan stellen sich mehr Fragen, als wir beantworten können. Vor allem hat uns das Experiment bislang vor Augen geführt, wie sehr nicht nur Karten, sondern auch der Raum selbst sozial konstruiert sind und wie sehr Raumkonstitution ein Interaktionsprodukt ist – und eben nicht, wie die Psychologie häufig unterstellt, ein individueller kognitiver Prozess.
Das fängt bereits bei der Experimentalaufstellung an: Wir hatten, wie gesagt, ursprünglich vor, die Teilnehmer einzeln gegeneinander laufen zu lassen, aber das funktionierte so schlecht, dass es im ersten Jahr fast den Experimentalrahmen sprengte. Die (an sich teilnahmewilligen) Besucher weigerten sich größtenteils, alleine in einem fremden Raum zu navigieren – ungeachtet der Karte und einer Notruftelefonnummer.
Seitdem lassen wir die Teilnehmer ganz offiziell in Gruppen laufen, und man kann das ganze Repertoire der Orientierungsstrategien beobachten: Wenn sie sich im Raum orientieren, benutzen Menschen (auch) eine Karte (wenn sie sie haben), aber sie orientieren sich v.a. aneinander und kommen interaktiv zu gemeinsamen Deutungen des Raumes – übrigens auch zu Fehldeutungen (Thierbach 2011). Man kennt das bekannte Phänomen, dass – wenn Einer in die falsche Richtung läuft – alle Anderen hinterherrennen.
Auf die Karte bezogen haben wir geschlossen: Wir glauben nach wie vor, dass die Karte ein Interaktionsmedium ist, das aber oft nur unvollständig funktioniert (auch weil viele Karten so schlecht sind) und dessen Unvollständigkeit interaktiv abgefedert wird. Oder anders formuliert: In einer konkreten Interaktionssituation hilft die Karte den Interaktionspartnern als Fokus, um sich im Raum zu platzieren und sich der Raumwahrnehmung des jeweils Anderen zu vergewissern (Röhl/Herbrik 2008)– sozusagen als Startpunkt für die eigentliche Syntheseleistung.
Der Hauptschluss, den wir aus den bisherigen Experimenten gezogen haben, ist, dass Befragungen alleine nicht ausreichen – wir brauchen einen Methoden-Mix. V.a. wird die Ethnografie künftig die Hauptmethode sein, und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Raumkonstitution ist so stark habitualisiert bzw. in Praktiken verankert, dass praktisch niemand sie verbalisieren kann. Um zu erfassen, was wir tun, wenn wir Raum konstruieren, muss man Menschen beobachten. Erste Überlegungen zu diesen Praktiken möchte ich morgen am Beispiel der Grenzziehungen anstellen.
Literatur
Lorenz Alexandra/Thierbach Cornelia/Baur Nina/Kolbe Thomas H. (2013): App-Free Zone. Paper Maps as Alternative to Electronic Indoor Navigation Aids and Their Empirical Evaluation with Large User Bases. In: Krisp, Jukka M. (Hg.) (2013): Progress in Location-Based Services. Lecture Notes in Geoinformation and Cartography. Berlin/Heidelberg: Springer. 319-338. DOI: 10.1007/978-3-642-34203-5_18
Lorenz, Alexandra/Thierbach, Cornelia/Kolbe, Thomas H./Baur, Nina (2010): Untersuchung der Effizienz und Akzeptanz von 2D- und 3D-Kartenvarianten für die Innenraumnavigation. In: Kohlhofer, Gerald/Franzen, Michael (Hg.) (2010): Publikationen der Deutschen Gesellschaft für Photogrammetrie, Fernerkundung und Geoinformation (DGPF) e.V.. Band 19. Wien: DGPF. S.342-355
Lorenz, Alexandra; Thierbach, Cornelia (2012): Bewusst wo? Gewusst wie! Entwicklung innovativer kartographischer Methoden zur effektiven Navigation in Innenräumen. In: Sven Weisbrich und Robert Kaden (Hg.): Entwicklerforum Geodäsie und Geoinformationstechnik 2011 – Junge Wissenschaftler forschen. Aachen: Shaker Verlag, S. 89-100.
Röhl, Tobias/Herbrik, Regine (2008): Mapping the Imaginary. Maps in Fantasy Role-Playing Games. In: FQS 9(3). Quelle: http://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/1162/2568
Thierbach, Cornelia (2011): Raumorientierung und Interaktion in Gebäuden. Diplomarbeit. Technische Universität Berlin, Berlin. Institut für Soziologie.
Anmerkungen
[i] Für die methodisch Interessierten eine Anmerkungen zum Forschungsdesign:
In einem ersten Schritt legten die Geodäten zwei Routen von etwa gleichem Schwierigkeitsgrad vom Erdgeschoss zum Dach des Hauptgebäudes der TU Berlin fest. Dann legten sie einen Aspekt der Kartengestaltung fest, von dem sie vermuteten, dass er für die Raumkonstitution und Orientierung relevant sein könnte, z.B. 2D- bzw. 3D-Darstellungen oder unterschiedliche Farbgestaltung. Für jede Strecke entwickelten sie je eine Kartenvariante mit jeder Darstellung (wenn also 2D- bzw. 3D-Darstellungen miteinander verglichen werden, ergibt das 2 Kartenvarianten à 2 Routen = 4 Karten).
Mit Hilfe dieser Karten wurde auf der LNDW eine standardisierte Befragung (Survey) durchgeführt, wobei das Forschungsdesign die Form eines sozialwissenschaftlichen Experiments (faktorielles Design ohne Kontrollgruppe annahm). Die Grafik unten erläutert die Versuchsanordnung:
Am Haupteingang rekrutierten Soziologie-Studierende und ich zusammen mögliche Testteilnehmer. Das Experiment selbst war wie ein Wettbewerb angelegt: Aufgabe der Testteilnehmer (Rekrutierten) ist es, den Weg vom Startpunkt (Haupteingang des TU-Hauptgebäudes) zum Zielpunkt (Geodätenstand auf dem Dach des TU-Hauptgebäudes) mit Hilfe einer an sie zufällig zugeteilten Karte (2D oder 3D) so schnell wie möglich zu finden.
Ein erstes Kernelement des sogenannten experimentellen Designs ist die sogenannte Drittvariablenkontrolle: Es wird versucht, alle Einflüsse bis auf den zu untersuchenden (die Wirkung von 2D- und 3D-Karten auf das Orientierungsverhalten) auszuschließen. Im vorgestellten Experiment wurden hierzu vier Mittel eingesetzt:
- Am Startpunkt nahm jeder Teilnehmer an einer standardisierten Vorher-Befragung teil, bei der Vorerfahrungen und soziodemografische Daten abgefragt werden. Am Zielpunkt wurde eine ebenfalls standardisierte Nachher-Befragung durchgeführt, welche auf Fragen und Kommentare zur Karte sowie auf mögliche Störungen (z.B. Wegunterbrechungen) bei der Wegsuche fokussierte.
- Da möglicherweise nicht nur die Gestaltung der Karte, sondern auch die Eigenschaften der Strecke das Endergebnis beeinflussen, wurden äquivalente Karten für zwei sehr unterschiedliche Strecken entwickelt. Es gab also insgesamt vier Kartenvarianten: jeweils eine 2D- und eine 3D-Variante für die östliche und die westliche Route.
- Es fand eine Randomisierung statt, d.h. nachdem die Versuchsteilnehmer den Fragebogen ausgefüllt hatten, starteten jeweils zwei Rekrutierte gleichzeitig auf parallelen Routen. Die Zuteilung zur Route und Karte erfolgte dabei zufällig, so dass alle vier Teilgruppen etwa gleich groß waren.
- Entlang der Routen waren an verschiedenen Standorten Beobachter postiert, welche mittels einer nicht teilnehmenden, offenen und schwach strukturierten Beobachtung untersuchten, ob die Teilnehmer richtig laufen und wie sie sich orientieren.
Ein zweites Kernelement des experimentellen Designs ist die Aufteilung der Probanden in verschiedene Experimentalgruppen, welche jeweils ein unterschiedliches Treatment erfahren. In unserem Fall (faktorielles Design ohne Kontrollgruppe) bestand das Treatment aus einer von vier Karten, die den Probanden ausgehändigt wurde, nachdem sie den Vorher-Fragebogen ausgefüllt hatten. Sowohl am Startpunkt, als auch am Endpunkt wurde die Zeit gemessen (Vorher- und Nachher-Messung), um auf dieser Basis die Wegzeit berechnen zu können.
Die Teilnehmer zu rekrutieren war insofern nicht schwer, als das Experiment im Rahmen der Langen Nacht der Wissenschaft stattfand: Die Besucher hatten Eintritt bezahlt, um neuste wissenschaftliche Entwicklungen kennenzulernen. Da es am besagten Abend aber ein umfangreiches Alternativangebot an Veranstaltungen gab, lieferten wir weitere Anreize zur Teilnahme:
Viele Kinder und Jugendliche waren an dem Mini-Wettlauf interessiert. Als zusätzliche Motivation für die Teilnahme gab es kleine Preise für die Sieger der Parallelstarts sowie die Möglichkeit für alle Teilnehmer, an einer Tombola teilzunehmen, in der Bücher und ein Navigationsgerät verlost wurden. Vor allem ältere Besucher ließen sich durch die Möglichkeit locken, den Ausblick über Berlin bei einem Getränk zu genießen. Außerdem gab es am Ziel weitere Stände zu besichtigen.
Insgesamt gelang es, pro Welle mehrere hundert Teilnehmer zu rekrutieren und somit eine hinreichend große Stichprobe zu erfassen, um statistisch belegte Aussagen über diverse Teilmengen wie Alters- und Interessensgruppen treffen zu können.
[ii] Erste Ergebnisse finden sich unter Lorenz et al. (2010, 2013) und Lorenz/Thierbach (2012).



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